Este projeto visa o desenvolvimento de jogos computacionais para conscientização de crianças sobre a utilização e importância da água. Acredita-se que sendo apresentadas nos primeiros anos de vida a boas práticas de uso e conservação da água, as crianças incorporam o conhecimento, assumindo-o como parte de sua ação no dia-a-dia. Desta forma, os jogos computacionais a serem desenvolvidos abordam questões pequenas e simples de melhores atitudes no cotidiano para preservação dos recursos hídricos, sempre utilizando o recurso de "gamificação" dos jogos, para torná-los atrativos ao público-alvo.
Despertando o interesse por computação em adolescentes do ensino médio por meio do uso da ferramenta Scratch
A integração da lógica de programação no ensino básico e profissional auxilia na resolução de problemas de forma estruturada e racional. A inserção desse novo conhecimento pode tornar mais visível aos alunos o papel das ciências exatas no desenvolvimento do país. O principal objetivo é o de promover o interesse em lógica de programação, e indiretamente em ciência da computação, para que os alunos possam resolver problemas da vida prática de forma mais estruturada e racional.
Rede Bayesianas de Emoções
Existem modelos teóricos que tentam formalizar o funcionamento das emoções, dentre os quais se destaca o modelo OCC (ORTONY et al., 1988), que relaciona as emoções aos eventos que as geram. Composto de 22 emoções, o modelo admite três formas de estímulo, eventos do ambiente, ações de indivíduos e objetos, bem como a reação do individuo simulado a estes estímulos, positivo ou negativo. Por possuir uma estrutura fácil de traduzir para o meio computacional, o modelo OCC se tornou o modelo de emoções mais utilizado quando se deseja simular emoções. Entretanto, o modelo gera sempre as mesmas emoções a partir de um mesmo estímulo, o que não reflete com exatidão a condição humana, onde muitas vezes ocorrem reações emocionais diferentes para uma mesma ocasião. As redes Bayesianas são uma excelente ferramenta para modelagem de problemas reais por utilizarem o raciocínio probabilístico, que se diferencia do raciocínio lógico, utilizado pela maioria das ferramentas computacionais, por permitir o trabalho com informações incompletas do ambiente, situação comum neste tipo de problema, seja pela dificuldade, imprecisão ou, até mesmo, impossibilidade de coleta destas informações. Sendo assim, para se adicionar a imprevisibilidade característica do ser humano ao modelo OCC, a estrutura proposta por uma rede Bayesiana é uma excelente abordagem a ser adotada, onde a incerteza que as emoções possuem podem ser apresentadas.
Utilização de sinais cerebrais aplicados a computação
O projeto em questão trata-se do estudo sobre sinais cerebrais e suas aplicações em computação. Ele está dividido em quatro subprojetos: i) estudo de sinais cerebrais em pessoas com deficiência visual; ii) estudo de sinais cerebrais em estudantes iniciantes e em final de curso de graduação; iii) estudo de sinais cerebrais em compras via web, também chamado de social commerce; e iv) estudo de sinais cerebrais em pessoas com medos ou fobias. Nesse projeto, o maior objetivo é estudar o funcionamento do cérebro, fundamentado na neurociência, visando diversos aspectos (cegos, estudantes universitários, medos, compras, etc). Para este fim serão realizados estudos sobre neurociências e aplicação de técnicas de BCI (Brain Computer Interface). Como ferramenta para coleta dos sinais cerebrais é utilizado o ActChamp. Para todos os subprojetos, protocolos para coleta de dados foram definido, com intuito de definir as situações de coleta e as hipóteses pensadas para cada caso. Espera-se, ao final dos subprojetos, que uma melhor compreensão das regiões cerebrais possa ser tida.